Street Fighter (1987): Personaje Retsu

¡Saludos lectores! En esta nueva entrada marcará el comienzo de guías y paginas de estrategias para los personajes de Street Fighter (1987) considerando empezar con los personajes que principalmente manejo para no tener que depender de tantas opiniones externas 😆.

Retsu

Retsu es uno de los 12 personajes jugables en el boss hack creado por Yumeji. Retsu destaca respecto a los otros personajes gracias a su excelente, pero castigable, HK; su potente LP y la facilidad para generar combos de al menos tres golpes rápidamente. Sus desventajas radican en la dificultad (y, sinceramente, imposibilidad) de ganar contra los top tiers del metajuego, siendo estos: Birdie, Sagat y Ken. Y aunque posee un buen posicionamiento en el formato de Adonarchy, en el formato Standard es preferible usar a Gen o Adon para obtener un funcionamiento y estrategias similares.

Uno de los principales problemas de este personaje es su incapacidad para realizar Hard-stun contra algunos oponentes, sobre todo Birdie, quien, junto a Ken, representa uno de los mayores obstáculos si se quiere ganar un torneo usando únicamente a este personaje. Posee unos de los anti-aéreos más poderosos del juego: su HK y su LP, que son capaces de interrumpir en conjunto un F.JA (Forward Jump Attack) en la cercanía (usando LP) o a larga distancia (mediante HK).

Este personaje necesita una ventaja de vida (Life-Lead) para poder implementar un Gameplan que consista en mantener alejado al oponente usando su HK. Generalmente, perder esa ventaja significa tener que implementar estrategias difíciles de ejecutar y fácilmente castigables. Al poseer un excelente F.JA (considerado uno de los más rápidos del metajuego), Retsu puede castigar a ciertos personajes; lamentablemente, es fácil de bloquear o esquivar (agachándose), por lo que diría que sirve más como una herramienta de castigo o para realizar un punish cuando sabes que el rival no podrá bloquear.


MU spread de Retsu (Segun yo)

¡Ataques del Monje!

No agregaré imágenes por cada movimiento, ya que pueden consultarlas en la Wiki de SF1. ¡La idea de este blog no es reemplazar la Wiki! Pero sí agregaré la siguiente información, que es claramente útil para cualquier jugador de Retsu:

Tabla 1: de daño Retsu

La Tabla 1 indica la cantidad de daño que cada movimiento de Retsu es capaz de infligir. Es bastante útil tener esto en cuenta, ya que te indicará cuántos movimientos necesitas para ganar la partida. Hay que considerar que los daños varían entre 2 y 3 puntos si golpean la Headbox del personaje rival; en esta entrada no entraremos en esos detalles.

Tabla 2: Golpes necesarios para ganar la partida

La Tabla 2 indica cuántos golpes del mismo movimiento son necesarios para acabar con los 48 puntos de vida que posee el rival. Es útil para saber si es mejor optar por movimientos rápidos o si conviene fintar un ataque para realizar un contraataque y obtener la victoria.

Tecnicas del monasterio

Retsu posee algunas técnicas y características que merecen ser mencionadas. Este es un pequeño recopilatorio de lo que me he encontrado.

Walkdash y movimiento

El monje posee las siguientes velocidades al moverse de izquierda a derecha:

  • F. Walk: 16px 12f (16 píxeles cada 12 frames)

  • B. Walk: 16px 14f (16 píxeles cada 14 frames)

Su velocidad es bastante estándar considerando a los otros personajes seleccionables, aunque algo que destaca en Retsu es su excelente Walkdash, el cual posee las siguientes velocidades:

  • F. Walk-Dash: 8px 1f (8 píxeles cada 1 frame)

  • B. Walk-Dash: 16px 1f (16 píxeles cada 1 frame)

Lamentablemente, el B. Walk-Dash es fácilmente interrumpible cuando el rival realiza algún movimiento; aun así, le permite a Retsu posicionarse mucho mejor en el campo de batalla. Mientras que el F. Walk-Dash le permite acercarse rápidamente al rival para aplicar presión con sus movimientos.

Crouch LI

Retsu al ser golpeado cuando esta agachado o presionar la tecla de abajo para agacharse en el frame despues del que un golpe rival sea conectado te permite reducir el Hitlag del movimiento y además te "desliza" lo que te permite conectar un movimiento (LK o HK por ejemplo) ante un rival que aun se esta recuperando del movimiento que te ha conectado ¡Genial! 

Claramente su ejecución es bastante complicada y no muchos Retsus aplican esta tecnica en su gameplan, me gusta considerarme el primero que lo esta intentando.

Block

Retsu es uno de los personajes incapaces de bloquear. Esto se debe a que su Timer interno, que determina si puede bloquear o no, tiene un valor muy alto (40 frames). Generalmente, este contador no llega a 0 antes de que un ataque conecte, impidiendo el bloqueo. En pruebas que he realizado modificando este Timer a un valor de 0, he logrado bloquear F.JA y otros ataques contra los que Retsu normalmente no puede defenderse. Para "reemplazar" esta capacidad, recomiendo estar siempre atento para usar un LP contra un F.JA rival.

Ahora, como todos los personajes de la CPU, Retsu es capaz de bloquear los ataques normales y el fireball de los Shotos (Ken y Ryu), pero esto no está exento de un pequeño problema: para que el bloqueo se active, Retsu tiene una ventana de 3 frames en la que puede ser golpeado antes de bloquear. Generalmente, esto solo es importante contra el fireball, así que ten cuidado al acercarte a los Shotos por culpa de este proyectil (ya hablaremos del matchup Retsu vs. Shotos en su momento).

Offset Hurtbox

Retsu posee una de las peores Standing Hurtboxes del título. Supongo que fue diseñada así para ayudar a los jugadores en la máquina arcade (recordemos que Retsu es el primer personaje al que el jugador se enfrenta). Por ello, su Hurtbox se encuentra completamente fuera del sprite del personaje. Observen las siguientes imágenes:

Standing
Primer frame al agacharse
Moviéndose a la izquierda


Gracias a esta peculiaridad, el Walk-Dash, además de ser una técnica para moverse más rápido, le permite a Retsu salvarse de algunos golpes que normalmente le darían.

Video 1: Ejemplo donde manipular la Hurtbox te salva la vida

Conclusión

En resumen, Retsu es un personaje con herramientas muy potentes como su HK y sus combos rápidos, pero que sufre enormemente contra los pesos pesados del juego. Es un personaje que depende de la ventaja de vida y de un posicionamiento astuto, usando sus técnicas únicas como el Walkdash para controlar el espacio. No es un camino fácil, y su incapacidad para bloquear lo convierte en un desafío constante. Pero bueno, ¿quién dijo que la senda del monje era sencilla 🙏?

¡Espero que esta guía les sirva para empezar! Déjenme sus dudas o cualquier otra técnica que conozcan en los comentarios.

Go to Heaven 🥀 (Thanks Ellasent)











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