Street Fighter (1987): Personaje Retsu
¡Saludos lectores! En esta nueva entrada marcará el comienzo de guías y paginas de estrategias para los personajes de Street Fighter (1987) considerando empezar con los personajes que principalmente manejo para no tener que depender de tantas opiniones externas 😆.
Retsu
Uno de los principales problemas de este personaje es su incapacidad para realizar Hard-stun contra algunos oponentes, sobre todo Birdie, quien, junto a Ken, representa uno de los mayores obstáculos si se quiere ganar un torneo usando únicamente a este personaje. Posee unos de los anti-aéreos más poderosos del juego: su HK y su LP, que son capaces de interrumpir en conjunto un F.JA (Forward Jump Attack) en la cercanía (usando LP) o a larga distancia (mediante HK).
Este personaje necesita una ventaja de vida (Life-Lead) para poder implementar un Gameplan que consista en mantener alejado al oponente usando su HK. Generalmente, perder esa ventaja significa tener que implementar estrategias difíciles de ejecutar y fácilmente castigables. Al poseer un excelente F.JA (considerado uno de los más rápidos del metajuego), Retsu puede castigar a ciertos personajes; lamentablemente, es fácil de bloquear o esquivar (agachándose), por lo que diría que sirve más como una herramienta de castigo o para realizar un punish cuando sabes que el rival no podrá bloquear.
¡Ataques del Monje!
| Tabla 2: Golpes necesarios para ganar la partida |
Tecnicas del monasterio
Walkdash y movimiento
El monje posee las siguientes velocidades al moverse de izquierda a derecha:
F. Walk: 16px 12f (16 píxeles cada 12 frames)
B. Walk: 16px 14f (16 píxeles cada 14 frames)
Su velocidad es bastante estándar considerando a los otros personajes seleccionables, aunque algo que destaca en Retsu es su excelente Walkdash, el cual posee las siguientes velocidades:
F. Walk-Dash: 8px 1f (8 píxeles cada 1 frame)
B. Walk-Dash: 16px 1f (16 píxeles cada 1 frame)
Lamentablemente, el B. Walk-Dash es fácilmente interrumpible cuando el rival realiza algún movimiento; aun así, le permite a Retsu posicionarse mucho mejor en el campo de batalla. Mientras que el F. Walk-Dash le permite acercarse rápidamente al rival para aplicar presión con sus movimientos.
Crouch LI
Block
Retsu es uno de los personajes incapaces de bloquear. Esto se debe a que su Timer interno, que determina si puede bloquear o no, tiene un valor muy alto (40 frames). Generalmente, este contador no llega a 0 antes de que un ataque conecte, impidiendo el bloqueo. En pruebas que he realizado modificando este Timer a un valor de 0, he logrado bloquear F.JA y otros ataques contra los que Retsu normalmente no puede defenderse. Para "reemplazar" esta capacidad, recomiendo estar siempre atento para usar un LP contra un F.JA rival.
Ahora, como todos los personajes de la CPU, Retsu es capaz de bloquear los ataques normales y el fireball de los Shotos (Ken y Ryu), pero esto no está exento de un pequeño problema: para que el bloqueo se active, Retsu tiene una ventana de 3 frames en la que puede ser golpeado antes de bloquear. Generalmente, esto solo es importante contra el fireball, así que ten cuidado al acercarte a los Shotos por culpa de este proyectil (ya hablaremos del matchup Retsu vs. Shotos en su momento).
Offset Hurtbox
| Video 1: Ejemplo donde manipular la Hurtbox te salva la vida |
Conclusión
En resumen, Retsu es un personaje con herramientas muy potentes como su HK y sus combos rápidos, pero que sufre enormemente contra los pesos pesados del juego. Es un personaje que depende de la ventaja de vida y de un posicionamiento astuto, usando sus técnicas únicas como el Walkdash para controlar el espacio. No es un camino fácil, y su incapacidad para bloquear lo convierte en un desafío constante. Pero bueno, ¿quién dijo que la senda del monje era sencilla 🙏?
¡Espero que esta guía les sirva para empezar! Déjenme sus dudas o cualquier otra técnica que conozcan en los comentarios.
Comentarios
Publicar un comentario